Sujet : [Règles] Entretien des armes |
| Posté le 22-07-2008 à 11:02:42
| Juste pour savoir si la règle qui obligeait a entretenir ou faire entretenir ses armes sous peine d'un malus de -1 point d'attaque était toujours là. Sur ma version des règles, cette règle est marquée, mais est cachée par un dessin, c'est volontaire, une erreur, ou un bug de mon adobe ? (et tant que j'y suis : il est dit que "Chute" (par exemple) ne provoque aucun dommage. C'est Chute en lui-même qui ne provoque aucun dommage ou l'ensemble de l'attaque ? (soit Chute + Dégats de l'arme). Merci ! (Oui je sais, je suis chiant, et alors :p) |
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| Posté le 22-07-2008 à 11:48:32
| Effectivement, la règle d'entretien des armes a disparu, c'est normal (si tu imprimes, ça marche bien normalement). Astuce de mise en page sans avoir les fichiers sources des règles... Pour la botte chute, elle ne fait pas de dégâts, imaginons que tu utilises le plat de ton épée pour faire trébucher l'adversaire. Mais il existe d'autres situations où tu peux prendre chute + des dégâts. Au final, c'est une question de fairplay : - chute : tu tombes, - chute 2PV : tu tombes et tu décomptes 2 points de dégâts. Au passage, je vais corriger le sommaire pour virer l'entretien des armes. A la base, on avait mis cette règle pour obliger à faire travailler les forgerons du jeu, lors de la Valse. |
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| Posté le 22-07-2008 à 12:56:57
| Ok, merci pour les infos. |
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| Posté le 22-07-2008 à 15:19:12
| d'ailleur le fait de ne pas faire de dommage avec une botte c'est valable pour toute les botte ou c'est a expressement marquer que tu annonce tes dommages . exemple : desarmer, tu fait un mouvement de poignet qui fait lacher l'arme a l'adversaire. c'est sans dommages, comme chute le but n'est pas de blesser mais handicaper. tir assomant rentre aussi dans la categorie... par contre charge ! coup puissant ! et plus rarement terrasser, elle sont des bottes dont le but est de faire plus mal, donc elle demande une touche afin d'infliger les degats. mais comme l'as dit paquy, les annonces sont claires et si quelque chose n'est pas dit dans les regles c'est que ça s'annonce pas. pour reprendre l'exemple de chute y'a marquer annoncer:"chute". et rien de plus |
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| Posté le 22-07-2008 à 16:01:15
| Bon moi aussi je vais y aller de mes petites questions sur les règles : - Quelle est la différence exacte entre la "Chute" et le "Terrasser" ? - Quelles sont les dimensions réglementaires des parchemins de magie (A4/A5) ? Doit-on les fournir ou ce sont les Dieux Zorgs qui s'en chargent ? - Toujours à propos des parchos : doit-on inscrire le sort ou juste mettre la glyphe de son dieu ou autre avant de le lancer ? - Faut-il être croyant pour bénéficier des sorts d'un prêtre ou autre ? Je m'explique : je suis un prêtre de Crycry (quel beau gosse celui-là mais je rencontre un gentil combattant Nagash et je veux le booster un peu pour qu'il soit plus efficace... Est-ce que ça marche ? (pas de commentaires sur l'exemple) - Sinon dernier point : j'ai rien pigé au principe des points de magie Voilà merci. Virginie. |
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| Posté le 22-07-2008 à 16:04:45
| Moi aussi une petite question tant qu'on y est, on peut cumuler par exemple plusieurs bottes ? Exemple : charge et coup puissant pour taper à +3 Alligatogozaimass |
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| Posté le 22-07-2008 à 16:05:21
| le chute ne fais pas de dégat, le terrasser oui |
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| Posté le 22-07-2008 à 16:21:55
| Si je ne m'abuse, la Chute fait juste tomber par terre, alors que le Terrasser, en plus de cogner, fait tomber par terre et fait lacher l'ensemble des armes tenues en main. |
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| Posté le 22-07-2008 à 16:27:07
| Krysalyd a écrit :
Bon moi aussi je vais y aller de mes petites questions sur les règles : - Quelle est la différence exacte entre la "Chute" et le "Terrasser" ? - Quelles sont les dimensions réglementaires des parchemins de magie (A4/A5) ? Doit-on les fournir ou ce sont les Dieux Zorgs qui s'en chargent ? - Toujours à propos des parchos : doit-on inscrire le sort ou juste mettre la glyphe de son dieu ou autre avant de le lancer ? - Faut-il être croyant pour bénéficier des sorts d'un prêtre ou autre ? Je m'explique : je suis un prêtre de Crycry (quel beau gosse celui-là mais je rencontre un gentil combattant Nagash et je veux le booster un peu pour qu'il soit plus efficace... Est-ce que ça marche ? (pas de commentaires sur l'exemple) - Sinon dernier point : j'ai rien pigé au principe des points de magie |
- Terrasser : ça fait mal (coup puissant) + ça fait voler (chute) + ça désarme (désarme même sans toucher les armes et même un ambidextre) = Compétence de gros bourrin. - Les parchemins sont fournis par zorga le grand - Il faut les enchanter en mettant juste la Glyphe du dieu - un Fandelien peux très bien recevoir un sort de boost asmonéen - T'es pas douée et j'explique mal, suivant. |
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| Posté le 22-07-2008 à 16:40:23
| Gwendoline a écrit :
- T'es pas douée et j'explique mal, suivant. |
En fait pour être plus précise, je n'ai pas bien compris le principe du nombre de sorts que l'on peut porter par rapport aux points de magie. Je sais qu'un niveau 4 ne peut porter que deux sorts de ce niveau sur lui... Mais pour les autres sorts ? Je reprends mon exemple du grand prêtre de Crycry (et n'allez rien imaginer) : il est niveau 4 à 30 PM donc il peut porter deux gros sorts niveau 4 qui font mal ça j'ai compris. Il peut aussi se porter 10 parchos niveau 1, 5 niveau 2 etc... Jusqu'à ce que ça fasse 30 points c'est ça ? Donc pour résumer un lanceur de sorts se trimballe un ribambelle de parchos ? Est-ce que j'ai compris ? Et j'assume tout à fait d'être une fausse brune monsieur le Révéré Dieu Zorg. Virginie. |
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| Posté le 22-07-2008 à 17:22:12
| Je crois qu'un sort niveau 4 compte comme 4 points, un niveau 3 vaut 3 points, 2 pour 2 etc... Du coup, ça part plus vite ^^ |
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| Posté le 22-07-2008 à 17:27:37
| Euh ça fait quand même un paquet de sorts. Dans mon asso, je joue un Magister et je n'ai que 12 parchos maximum... Là il va falloir prévoir les ramettes de papier |
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| Posté le 22-07-2008 à 17:42:35
| boh, remarque, deux parchos a 4 = 8 trois à 3 = 9 5 à 2 = 10 3 a 1 = 3 Et hop, t'as 30 points en 13 parchemins. Pour un grand prêtre du pas beau, ça va |
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| Posté le 22-07-2008 à 19:08:53
| Grossomodo, les parchemins sont en A5, et puis y'a pas tant de lancement que cela. On ne les récupère qu'à la prochaine messe de son dieu, soit une fois par jour, généralement 2 fois au maximum dans le GN. Niv.1 = 1 PM (point de parchemin)= papier vert Niv. 2 = 2 PM etc... Mais, même si tu as 40 PM et donc assez de puissance pour acheter 10 parchemins cercles 4, ben non, la règle dit que tu ne peux en avoir plus de deux en même temps... Et attention, les parchemins sont VOLABLES !!! Mais si un non magicien en a trop sur lui, pouf, il va voir un orga (soyez fairplay). |
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| Posté le 22-07-2008 à 21:29:32
| - Quelle est la différence exacte entre la "Chute" et le "Terrasser" ? >>>Comme bien détailler plus haut par gwen, être terrasser c'est bien différent d'une simple chute, car tu as pris un coup tres puissant qui t'as exploser au sol en envoyant valdinguer tout ce que tu avais dans les mains... on ne peut pas parer cette botte. La subir expose souvent a une mort certaine, ou a une fuite... - Quelles sont les dimensions réglementaires des parchemins de magie (A4/A5) ? Doit-on les fournir ou ce sont les Dieux Zorgs qui s'en chargent ? >>>les orgas en fourniront dans vos lieu de culte. dans les lieux de culte les parcho sont pas volable (ça sert a rien) - Toujours à propos des parchos : doit-on inscrire le sort ou juste mettre la glyphe de son dieu ou autre avant de le lancer ? >>> lorsque tu inscris le symbole de ton dieu sur ton parchemin, tu l'enchante, a partir de se moment il deviens volable, car tu y a consacré ton essence, donc tu peux preparer tes parchemins quant tu veux mais de tous les avoir sur toi ça peut etre dangeureux, ou du moins inprudent... - Faut-il être croyant pour bénéficier des sorts d'un prêtre ou autre ? Je m'explique : je suis un prêtre de Crycry (quel beau gosse celui-là mais je rencontre un gentil combattant Nagash et je veux le booster un peu pour qu'il soit plus efficace... Est-ce que ça marche ? (pas de commentaires sur l'exemple) >>>La cible du sort est clairement marquée, les sort peuvent etre personnel et n'affecter donc que le lanceur, impersonnel et peuvent donc etre lancer sur tout le monde ou selectif en ne ciblant que certains individu de par leur origine divine le plus souvent exemple le rituel de la grande luxurience qui protege tout ik iatk... et tue les autres... - Sinon dernier point : j'ai rien pigé au principe des points de magie. >>> ces point represente la capacité que tu as a injecter de la magie dans des parchemins consacrés, lorsque la magie est produite cette energie se dissoue, causant de grave dommage , c'est pour cela que les mages ont créer les parchemins... tu les enchantent en leur cedant une partie de toi. ces parties que tu peux ceder sont reprensenter par les parchemin, si tu as 30pm tu as assez d'energie pour enchanter 30 parchemin de niveau 1 par exemple... - une petite question tant qu'on y est, on peut cumuler par exemple plusieurs bottes ? Exemple : charge et coup puissant pour taper à +3 >>> oui tu peux ... la regle des cumuls est simple ON NE PEUT JAMAIS AVOIR PLUS DE 2 BOOSTS EN MEME TEMPS. donc si tu as une épée magique qu'un te donne une potion qui te fait faire un coup puissant et qu'on te lance un sort qui t'octroie charge pour le prochain combat, tu ne peux pas cumuler ces trois augmentations. quelque soit le moyen, si tu utilise un truc pour etre plus fort, resistant malin etc... ça rentre dans la relge des deux augmentations... les tres rare exception etant clairement stipuler |
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| Posté le 22-07-2008 à 22:14:50
| Renaud. a écrit :
la regle des cumuls est simple ON NE PEUT JAMAIS AVOIR PLUS DE 2 BOOSTS EN MEME TEMPS. |
Je rajoute qu'il y a aussi la règle sur les dégâts maximaux des armes, pour rappel: - 3 pour une arme à une main - 5 pour une arme à deux mains Donc même si tu cumules des boost pour faire +3 de dégâts, tu ne feras que "3" à une main.. . |
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| Posté le 22-07-2008 à 22:22:42
| effectivement ^^ |
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| Posté le 23-07-2008 à 08:55:27
| Vous êtes une des seules asso qui procède à ce limite de bosst et c'est bien!!! Ca évite le gars gavé à 5 potions et 8 sorts qui résiste à tout avec 200pv au cas où et qui frappe à trouzemilledouze! |
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| Posté le 23-07-2008 à 14:15:32
| Nan môssieur nous aussi c'est pareil : pas de cumul de sorts latents non plus. |
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| Posté le 23-07-2008 à 20:28:42
| C'est bien, ça évite le grobillisme et la course à qui raflera toutes les potions, décoctions,... avec le super terminator megadopé en tête d'armée...Tout le monde peut alors tenter sa "chance" en combat et non pas servir de faire valoir comme expérimentateur de bottes et autres "coups puissants 25 avec recul magique de la mort qui tue, ... d'ailleurs meurt!" Avec de plus en plus d'assos évitant ce type de jeux ressemblant à un mauvais jeu d'ordi, on évite la course au level up et on laisse place au roleplay et aux combats avec enjeux réels!
Edité le 23-07-2008 à 20:29:29 par mesis |
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| Posté le 24-07-2008 à 08:01:42
| moi, j'avoue, je suis fan de la limite de deux "boost" en meme temps... |
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| Posté le 24-07-2008 à 08:58:41
| Puisqu'on parle de cette règle des 2 boost (c'est vrai qu'elle est plutôt pas mal cette règle): Reprenons l'exemple de "Malkin" dans le livret. Il a une épée +1 permanente (épée à 2mains disons, pour esquiver la règle des 3 de dégâts max). Si il choisit de de prendre les +2 dégât du prêtre, quel serait le bonus de son arme? +1et+2 = +3 ( je sens que c'est la bonne réponse) ou le plus élevé du +1 ou +2= +2 (beaucoup d'autres règles fonctionnent comme ça, mais sans règle des 2 boost). |
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| Posté le 24-07-2008 à 09:09:26
| +3 (sauf erreur de ma part, j'suis pas infaillible et j'suis fatigué...) et s'il a une épée à 2M, il passe à 5 de dégâts, ce qui sera la maximum pour son arme. En revanche, il ne peut plus avoir aucun autre bonus : il peut pas rendre son arme magique, peut pas bénéficier d'un aura de bravoure, peut pas bénéficier d'une protection magique etc, etc. Au début, on avait en plus la règle qui disait qu'on ne pouvait cumuler 2 boosts pour la même caractéristique (PV, dégâts)... Mais on a vu que certains joueurs s'emmêlaient les pinceaux. On a donc simplifiait en laissant la règle des 2 boosts et les dégâts max, c'est tout... Mais là on rentre dans la phase optimisation... |
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| Posté le 24-07-2008 à 09:09:31
| c'est +3 sa se cumul (go +5 :p) paquy 5s avant moi Moi j'aimerai avoir une petite précision, prenons une exemple : On dit que qu'il y a un groupe de plusieurs personnes. Une personne tape a +5 avec une épée a 2 mains avec charge et coup puissant, une autre personne a aura de bravoure et une autre aura de peur. La première personne tape a +5 le premier coup (si il l'a qu'une fois) et apres il peut bénéficier des auras une fois qu'il a épuiser ces bottes c'est bien sa ?
Edité le 24-07-2008 à 09:16:14 par geminichou |
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| Posté le 24-07-2008 à 09:12:09
| Wise, A la valse, lorsqu'on avait la possibilité d'être boosté par plus de 2 sorts, on pouvait "choisir" ce qui nous interessait le plus a un moment donné, en renoncent aux boosts superflus... Du genre j'ai un boost permanent, un 2eme boost "tape a +1", et j'ai besoin de taper en magique: je trouvais un mago qui peut m'enchanter mon arme, je pouvais alors renoncer au tape a +1 pour recevoir l'enchantement arme magique... Est-ce toujours d'actualité les Zorgas? |
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| Posté le 24-07-2008 à 09:18:43
| En gros si c'est sa on peut jongler dans les différents combos : "3 feu" puis l'autre coup : "3 magique" ainsi de suite.. Je penses que le jour du GN faudra donner des explications sur ces règles avant de commencer sinon je sens bien le "8 magique" |
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| Posté le 24-07-2008 à 09:37:42
| Oui, ce point là des règles n'a pas été retouché dans le livret. Geminichou, oui, si je suis bien ta question, c'est ça... Après, certains boosts comme aura de bravoure servent surtout pour le début du combat, si ton gars prend terreur d'entrée de jeu, il n'aura même pas le temps de porter son premier coup. |
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| Posté le 24-07-2008 à 09:41:23
| Donc faudra bien être au point sur les combos. Prendre juste auras de la terreur/bravoure pour être immunisé au début du combat et après l'annulé pour jongler entre les bottes et les bonus des armes Sa va être chaud à tout penser en même temps va y avoir quelques emmélage de pinceaux.
Edité le 24-07-2008 à 09:43:37 par geminichou |
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| Posté le 24-07-2008 à 09:44:27
| Mais non ça se passe bien un "terrasser général 10" suivi d'un "feu 12" de zone en début du combat de la part du gros streum et tout le monde repart en 2ème destinée avec sorts et potions cramés,...ça simplifie |
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| Posté le 24-07-2008 à 09:50:34
| Bande d'optimisators !!! Renaud le Quincailler, sors de ces corps, par la présente je te l'ordonne !!! |
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| Posté le 24-07-2008 à 09:50:40
| c'est quoi streum ? * se camoufle * |
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| Posté le 24-07-2008 à 09:51:09
| Monstre en verlan. |
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| Posté le 24-07-2008 à 09:53:36
| moué moué moué Déjà c'est stremon :o |
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| Posté le 24-07-2008 à 09:56:10
| geminichou a écrit :
En gros si c'est sa on peut jongler dans les différents combos : "3 feu" puis l'autre coup : "3 magique" ainsi de suite.. |
Mouais... C'est tout de même en général assez rare en GN de se balader avec plus de 2 boosts, non? Déjà 1, c'est pas mal... J'aime beaucoup cette règles des 2 boosts, plus simple. La notre concerne les mêmes catégories (PV, dégâts...), comme votre règle précédente. Ca me semble toujours un peu compliqué: je préfère cette règle des 2 boosts . Soyez pas surpris si on vous la pique . |
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| Posté le 24-07-2008 à 09:59:27
| c'est vrai qu'avoir plusieurs boost c'est chaud mais c'est faisable, faut piquer le paquet de potion chez les pnjs et torturer les magos pour se faire enchanter |
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| Posté le 24-07-2008 à 10:42:26
| Pas de souci Wise, de même, quand on a vu de bonnes idées ailleurs (par bonne j'entends surtout qu'elles nous plaisaient, c'est souvent une histoire de goût), on les a adapté. Par exemple le mot de mort : ça vient de nos potes Forges de Krom et on trouvait ça sympa, pour un perso souhaitant en éliminer un définitivement... |
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| Posté le 24-07-2008 à 12:39:26
| Donc faudra bien être au point sur les combos. Prendre juste auras de la terreur/bravoure pour être immunisé au début du combat et après l'annulé pour jongler entre les bottes et les bonus des armes Si tu annule ton aura de bravoure, tu subis la terreur du personnage que tu as en face. En gros si c'est sa on peut jongler dans les différents combos : "3 feu" puis l'autre coup : "3 magique" ainsi de suite.. Ca me rappelle NWN tout ça x) Non au grosbillisme de toute façon, ça ruine tout le jeu je trouve...
Edité le 24-07-2008 à 12:40:02 par Psylo |
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| Posté le 24-07-2008 à 12:41:36
| Tout a fait d'accord Psylo, le grobillisme ruine tout le jeu ! vive la règle des 2 boost max ! |
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| Posté le 24-07-2008 à 12:46:12
| De toute façon, je crains que déjà, le mot "combo" ne soit pas bon signe ^^ |
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| Posté le 24-07-2008 à 13:06:13
| oui mais comme disait Wise c'est très rare qu'on est plus de 1 voir 2 boost sur une arme donc grâce à la règle des 2 boost on aura pas de bourrinage car les bottes comptent aussi donc faudra juste bien choisir laquelle prendre en fonction des situations
Edité le 24-07-2008 à 13:06:52 par geminichou |
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| Posté le 24-07-2008 à 13:29:03
| Même avec 2 boosts, ça peut bourriner sec, un mec qui tappe a 2 ou 3 avec 2 armes, ou un autre qui tape à 5 avec une 2mains, ça va très vite :-/ Faut pas non plus changer les boost toutes les 30sec, sinon ça va devenir limite du : "hop je porte un coup, je me boost en attaque" "hop je me défend un peu, je reprend mes bonus défenses..." reste à espérer que les bonus ne soient pas trop répandus, pour pas que l'on ai trop le choix... et qu'il y ait un maximum de fairplay de la part de tous. Vivement les fiches de persos pour se faire une idée de tout ça |
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| Posté le 24-07-2008 à 13:34:22
| ouaip je suis d'accord avec toi, moi je serais pour que l'on garde les même boost pour un même combat en dehors des bottes, par exemple si on choisit l'aura de bravoure en début de combat, on la garde jusqu'a la fin et on peut pas switcher avec les autres. La je parle des boost permanent pas des bottes. Exemple aussi avec une épée magique si on enlève la magie de l'épée au début du combat pour un bonus feu, on peut pas l'enlever en cours de combat pour retrouver le bonus magique. Après pas besoin de règle pour sa, c'est juste du bon sens. Un combattant ne peut pas penser à tout à se battre et à ses boosts. Même je penses qu'on y pensera pas pendant le feu de l'action
Edité le 24-07-2008 à 13:42:30 par geminichou |
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| Posté le 24-07-2008 à 15:13:02
| oui c'est d'actualité vu que tu te limite a deux effets. meme si faut avouer que y a peut de chance que des boost vous tombe comme ça dans les mains... le plus souvent quant une bataille a lieu (prevue ou pas) le mago du groupe si il file un truc a chacun deja c'est sympas de meme le +2 aux degats c'est vraiment tres peu courant et pas spammable ^^. donc mettons que pour reprendre l'exemple de gemini si le gars tape a 5 de base avec son arme a deux mains ça sert a rien qu'il utilise ses bottes. si le gars il tape a 5 en utilisant charge et coup puissant (ce qui n'est pas prudent du tout car sur une esquive ou une parade l'ennemis il t'a niker toutes tes bottes) bref il peut avoir des effet de boost 2 car les competance sont des savoir faire, par exemple si tu resiste a l'alcool ça ne compte pas comme une augmentation ton corp est fait comme ça. donc un barbare peut avoir une arme geante et faire une charge(+2) avec une arme magique et une aura de resitance +3pa par exemple. ce qui donne un coup a 5magique et un joueur a 7+3=10pc et franchement ça c'est quant meme l'exemple d'un costau booster par deux sorts (ce qui coute cher au mago) mais enfin voila pour saisir l'idée générale |
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| Posté le 24-07-2008 à 15:17:14
| Ah ouai j'avais pas compris sa comme sa moi Comme je disais un ptit rappel en début de GN ferait pas de mal ^^
Edité le 24-07-2008 à 15:19:04 par geminichou |
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| Posté le 24-07-2008 à 15:20:32
| ben oui car tes compt c'est ce que ton personnage sais fait c'est pas parce ce que tu as une épée enflamé qui brille par magie que tu peut plus courir ... de meme prennons l'exemple d'une resistance si t'es tres stable (ou que t'as une armure lourde) et qu'on te fait subir une "chute" alors que tu as ta superbe épée de feu magique ^^ ben tu résiste quant meme. |
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| Posté le 24-07-2008 à 15:23:35
| ok d'accord sa concerne vraiment que les trucs magiques qu'on rajoute merci pour ces précisions je me coucherai moins bête.. |
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| Posté le 24-07-2008 à 15:26:56
| La compétence n'est pas un boost, sauf quand c'est expressément spécifié... Ce que veut dire Renaud, c'est que tu peux avoir une épée +1 (un boost) et une armue +2pa (un boost) et en plus faire un coup puissant dû à ta compétence et à ton savoir-faire en combat. Néanmoins, dans l'exemple que j'ai donné, vu que le personnage frappe à 5, le coup puissant ne sert plus à rien, car on ne peut pas dépasser 5. S'il avait frappé à 4, sur un coup il aurait pu utiliser son coup puissant et frapper à 5. Bon, ça paraît un peu compliqué quand il faut raconter, mais dans la réalité c'est simple. Ce système est assez récurrent en GN (sauf les deux boosts) et a bien marché jusque là... Et nos amis les tricheurs, règle ou pas, limitation ou non, ils trichent. Mais si on les attrappe... |
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| Posté le 24-07-2008 à 15:39:50
| apres un autre petit conseil, pour tes competances le fait de tout donner sur un coup c'est souvent pas une bonne tactique parcequ'une esquive ... peut annuler a peut pres tout donc si ton perso lache sa charge et son coup puissant en un assauts t'a plutot interet d'etre sur de ton coup (genre le gars est attacher a un arbre ^^) |
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| Posté le 24-07-2008 à 15:43:04
| oui sa c'est sur, c'était juste pour donner un exemple et avoir 2 compétances ^^ |
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| Posté le 24-07-2008 à 15:51:38
| Y'a que les grosbills qui cumulent coup puissant et charge (et qui ont les deux dans leurs comp)... BOURRRRRRRIN !!! |
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| Posté le 24-07-2008 à 15:54:09
| C'est sa qui est bon, un peu de brute dans un monde de poésie |
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| Posté le 28-07-2008 à 20:07:53
| Pour en revenir au "switch" de boost... Je pense effectivement que c'est le bon sens qui doit parler. Les boosts ne durent souvent que le temps d'un combat donc on choisit les boosts une fois pour toute et on part au combat! Dans mon cas, avant un combat a la valse, on m'avait donné un deuxième boost qui donnait +1 au dégat. j'ai croisé quelques instants plus tard un deuxième mago qui me proposait +2 aux dégats... alors j'ai laissé tombé le +1 pour le +2 ^^ (pas fou le type!). C'était surtout pour ce cas là que je parlais de "Choix de boost". |
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| Posté le 28-07-2008 à 22:07:24
| Mais alors qui avait pu te proposer un +2 de boosst??? |
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| Posté le 29-07-2008 à 11:09:50
| genre un gars vilain tout vert? |
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| Posté le 29-07-2008 à 11:58:25
| Pourquoi vilain, la beauté est intérieure!!! |
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| Posté le 29-07-2008 à 12:50:24
| Tu va tâter du bistouri alors :o |
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| Posté le 29-07-2008 à 13:04:14
| Il y a la carapace à passer et en plus je gesticule!!! |
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| Posté le 03-08-2008 à 15:08:25
| Alors déjà: c'est vrai qu'il est vert et pas beau... Mais alors il vaut mieux l'avoir avec soi que contre soi quand il s'agit de Boost ^^ C'est en grande partie grace a lui que j'ai pu être crédible en chef de la milice.... petit rappel aux PNJ: 5 magique Paralyse!! (sur le premier coup)mwahahahahaha!. |
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| Posté le 03-08-2008 à 16:36:35
| Pour ce GN, pour pas que vous soyez déçus, on a diminué la "puissance" des persos, pour éviter la surenchère... Mais on espère que vous vous amuserez néanmoins... |
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| Posté le 03-08-2008 à 16:40:41
| Perso au dernier gn que j'ai fait je disposais d'un sort très peu cher e point de magie et qui durait environ 12 heure. Grâce à ça je resistait aux armes normales et presque personne ne frappais à magique ou autre sur le terrain. Bah c'était peut etre très drole les 5 premières minutes mais je vous avoue qu'après je me suis fait chier, forcement, personne ne pouvais m'atteindre, où était le chalenge ? |
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