Sujet :

Livret de règle du GN 2009 : La sève et le givre.

Renaud.
   Posté le 08-04-2009 à 18:52:18   

Voila il est enfin là ! le livret de règle 2009 pour la sève et le givre, téléchargeable sur Créa'gn et le mettrai bientot un lien ici aussi.

Attention, il y a eu pas mal de modifications avec l'ancien livret de règle et tout nos joueurs même ceux ayant déjà jouer a certain de nos ancien gn doivent bien lire le livret.

Merci
paquyphoenix
   Posté le 08-04-2009 à 21:34:26   

Et voici...

LIVRET DES REGLES 2009
à lire absolument
gnome
   Posté le 09-04-2009 à 13:40:26   

Merci les Gars!


Livret imprimé, lecture en cours...
ban
   Posté le 12-05-2009 à 13:56:57   

Quelque petite question sur les régles (qui retire certaine régle génante et cadre mieux les manques d'avant.)

Bon j'aimerais savoir comment est gérer le fait que certaine personne avait des faiblesses envers certaine compétence ou des résistances.

Et n'avez vous pas peur que le shi fu mi fassent perdre un peu de dinamique au jeu ?
Et pour des compétences tel que barratin, déjà qu'on perd énormément de crédibilité à l'utiliser, je me sens pas du tout de l'utiliser si je dois faire après un duel de shi fu mi ou j'ai que 50% de chance d'avoir une victoire.
Peut être qu'en cas d'équalité pour ne pas diminuer encore plus la dinamique et pour ne pas trop faire perdre de valeur au compétence donner la victoire à l'attaquant (sauf si la cible à une résistance particuliere)

Enfin je donnerais bien sur un autre avis après avoir essayer ^^

(pour la régle des cumuls pour les personnages qui commence déjà avec un objet magique etc ou deux, lui marquer qu'il ne peut être affecter plus que par un seul ou zéro effet possitif)
Renaud.
   Posté le 12-05-2009 à 16:19:14   

pour les faiblesse c'est simple ^^ si tu en as elle seront clairement décrite dans ta feuille de perso.

genre : Crédule : lors d'un duel de shi fu mi suite a l'utilisation de la compétance baratin, tu ne pourra pas utiliser la feuille et la pierre...
par exemple.

L'inverse est aussi vrais, par exemple, tu peux avoir : baratineur professionnel : tu peux utiliser le puit lors de tes baratins.

Pour ce qui est du shi fu mi, non ça ne devrai pas, vu qu'en général les compétence qui y font appel, sont des compétence ciblé sur une personne donc y aura pas 36000 duel a faire, et ça permet aussi de rendre les compt faillibles.
Ouais pour les cas d'égalités pourquoi pas, ce système sera a l'essai donc si on voit que ça plombe trop (ce qu'on ne pense pas) peut être on annoncera un truc du genre

Pour la règles des cumuls c'est pas tout a fait ça, en fait avant on ne pouvait avoir "que" deux boost seulement par soucis d'optimisation, en général quand c'était jouer (c'est a dire quand les joueurs limitaient en effet a deux bonus) c'était toute fois toujours du boost, vil et moche...
genre deux bonus de dégats, deux bonus d'armure, cumul de compt offert par les sorts ... enfin se genre de chose.
Là tu ne peut donc pas cumuler deux effets augmentant la même chose, apres que tu ais sur toi une lampe magique qui va faire de la lumière une heure, ça gênera pas pour que tu reçoive un bonus d'armure de +1 si vous vous faites attaqués, et ça ne gênera pas non plus le sort qui te donnera la compt courage pour ne pas fuir devant des morts vivants... Mais le fait que tu ais eu une compétence "courage" magiquement, ça sera pas cumulable avec un sort qui te donnerai "coup puissant" par exemple. Dans ce cas si tu accepte le coup puissant tu perdra le "courage" et donc si le monstre qui fait peur est toujours là, ben tu fuira.
La magie n'étant d'ailleurs plus limité comme on pourrai le penser habituellement, ça permet aussi qu'un mage ne lance pas 10 fois son sort d'armure magique sur chaque guerrier de la troupe.

Enfin voila, on a fait pas mal de changement qu'on pense plutot bon, mais ça sera tester durant le gn.
Ragabash
   Posté le 02-09-2009 à 16:45:26   

Renaud. a écrit :


Là tu ne peut donc pas cumuler deux effets augmentant la même chose,


Renaud. a écrit :

Mais le fait que tu ais eu une compétence "courage" magiquement, ça sera pas cumulable avec un sort qui te donnerai "coup puissant" par exemple.


pourtant "coup puissant" et "courage" ne sont pas la même chose ! alors pourquoi aurait-on le droit d'avoir un "courage" et un "+1 à l'armure", et pas un "courage" + "coup puissant" ?
Renaud.
   Posté le 02-09-2009 à 19:16:32   

car tout deux, sont des sorts qui vise a te donner une compétence supplémentaire.

En gros sur ton perso t'as tes pv
ton armure
ton arme
tes compt

donc si vraiment t'es tombé sur un mago de soutient et qu'il a le temps de les lancer tu pourra peut être avec une sort qui boost chacun des points édicter plus haut.
Après y a des sorts genre fait briller une pierre 1h ça, ça rentre pas dans les limitations vu que ça sert pas a booster juste a justifier les lampes

Si vous avez des questions hésitez pas , on y reviendra normalement sur le brifing


Edité le 02-09-2009 à 19:26:10 par Renaud.


enselme
   Posté le 07-09-2009 à 20:31:55   

Question est ce que le cumul concerne aussi la forge (qui permet d'augmenter temporairement les dégâts d'une arme) ?
Renaud.
   Posté le 08-09-2009 à 00:11:37   

oui mais dans le cas ou tu fais un afutage c'est un boost d'arme, donc si l'arme ne fait pas d'autre bonus de ce genre y a pas de soucis
Cardinal
   Posté le 08-09-2009 à 11:28:38   

Plouf, encore une question !

Si un personnage dispose d'une arme + 1 (grâce à l'affutage par exemple) et possède la compétence "coup puissant", donnant un bonus de +1 dégats sur une frappe :

Le bonus est-il de +2 ou de seulement +1 ? Les deux effets ne provenant pas de la même source mais étant tout deux sur le même point, le coup puissant devient-il inutile avec cette arme ?
Renaud.
   Posté le 08-09-2009 à 12:34:17   

comme écrit dans le livre de règle :

"exception faite des bottes (on peut avoir une arme +1 au dégat et faire un coup puissant +1...)"

Donc oui tu peux le faire, par contre l'affutage et le coup puissant ne fonctionne tout deux que sur 1 seul coup, ce qui donnera en gros 3.1.1.1...
Cardinal
   Posté le 08-09-2009 à 12:52:33   

Et ben voila, je dois le chercher depuis deux jours et effectivement, je ne l'avais pas vu -_-" ^^
Merci quand même !
Dark_Heart
   Posté le 08-09-2009 à 16:14:16   

Rahlala y'a t'il un ophtalmo parmis nous? si tu es la tape deux fois...
Mitch
   Posté le 15-09-2009 à 11:24:48   

Ah mais ca change tout, ca Renaud, je pensais comme Ragabash que les limitations concernait un meme "domaine" (genre: la resistence, les degats, etc...). Tu cumules pas le "+1 PA" du a ton armure magique avec le "+1 PA" du a un sort par exemple.
Il faudrait donc preciser la notion de "domaine" dans le livret parce que pour moi, et avec la meilleure volonté du monde, il n'est pas evident qu'un sort qui boost ton courage (on va dire une "competence" naturelle) ne soit pas cumulable avec un sort de "coup puissant" (qui concerne tes degats)
Il faudra certainement le preciser en debut de jeu.
Mitch
   Posté le 15-09-2009 à 11:32:13   

D'autre petites questions rapides sur les regles:
- Quand tu prends une fleche a boule, tu tombes assommé combien de temps? 5mn comme pour un "assommé" classique?
- Peut on me confirmer que "Medecine" redonne 1 seul PV apres 5mn de soin et pas 1PV toutes les 5mn pendant que le medecin soigne? (c'est comme ca que je le comprends)
- Pour "Torture" , on fait un "Shi fumi" pour chaque question? ou juste au debut de l'interrogatoire?
- Si on prend un "effroi" on reste au sol, prostré, combien de temps? Tant que la source de l'effroi et présente? (ca peut durer longtemps!) apres meme qu'elle soit partie

Merci de vos reponses


Edité le 15-09-2009 à 11:33:14 par Mitch


Luce
   Posté le 15-09-2009 à 11:42:07   

ben maintenant on sait que tu as toutes ces compétences là XD
Sylverhand
   Posté le 15-09-2009 à 11:52:29   

Mon dieu, je connais enfin l'archer médecin bourreau qui fait peur du coin !!

Mais c'est vrai que les questions sont interessantes, je repasserai voir les réponses

Edit : Je viens de voir ailleurs que t'étais un Torgen... Nan naaaaan j'ai pas peur, heureusement que vous êtes alliés aux laversens (sisi )


Edité le 15-09-2009 à 11:55:09 par Sylverhand


paquyphoenix
   Posté le 15-09-2009 à 11:53:57   

- l"assommé" avec les flèches ou à la main est le même : 5 min.

- Médecine redonne 1PV après 5min de soin, à condition que le patient ait reçu les premiers soins. Mais ensuite, si le patient va se reposer, il regagne 1PV toutes les 1/2h au lieu de 1PV /2h.

- un test de SFM pour chaque question, en plus de l'effort de mise en scène.

- pour l'effroi, tant que la source de l'effroi est là, ou que qqn vienne te sortir de là. Et oui, ça peut être long et pénible à la fois.
gnome
   Posté le 15-09-2009 à 12:03:16   

SFM ???
paquyphoenix
   Posté le 15-09-2009 à 12:13:00   

Shi Fu Mi = SFM
Mitch
   Posté le 15-09-2009 à 13:45:23   

Oui, Gnome , SFM ne signifie pas "Sado-Fetichiste-maso"!! ;-)

Merci Paquy pour ses reponses claires, ca leve des doute!

Luce, justement ce sont les competences que je n'ai pas (ce sont "les autres" que j'ai) C'est juste que si j'ai a les "subir" on ne se gache pas le RP avec des discussions "oui, mais je te dis que..." "mais non dans le livret... " blablabla!

Sylverhand, les Laversen? ami des Torgen? t'es sur ? [relit son livret de clan]... ha, ben ... en fait... non!! ;-)
Sylverhand
   Posté le 15-09-2009 à 14:48:04   

Mince ma ruse a échouée ^^

Je ne pourais donc pas profiter de l'hospitalité Torgen mentionnée ailleurs sur le forum ... et zut ...
Ashlar
   Posté le 15-09-2009 à 15:33:59   

Sylverhand a écrit :

Mince ma ruse a échouée ^^

Je ne pourais donc pas profiter de l'hospitalité Torgen mentionnée ailleurs sur le forum ... et zut ...


le verre du condamné ?


(bon moi je dis ça je dis rien .. je suis étranger d'abord ^^)
Mitch
   Posté le 16-09-2009 à 16:13:15   

Autres petites questions concernant la magie:
- Il n'y a aucun moyen de bloquer un sort si ce n'est en mettant le magicien hors de combat avant qu'il ait fini son incantation, c'est bien ca?
"Soin X" : Soigne la cible du sort des effets X annoncés dans le sort. Attention. Soin sert à augmenter des points perdus, cela n'est pas forcement les points de vie, ça peut être aussi des points d'armure.
- ca veut dire que ce sort permet de donner de redonner des points "d'armure"? je vois pas le rapport avec le "soin"?
- "passe" est un sort? Je pensais que ca s'appliquait sur un coup physique et que c'etait une botte de combat. C'est sur tout type d'attaque ou pas?
- si j'ai ambidextrie et que je prends un "desarmé" je dois lacher 1 ou les 2 armes?

Et voila et ce sera tout pour moi. Merci de vos reponses/confirmations (ou pas)
ban
   Posté le 16-09-2009 à 16:30:34   

Pour le soins j'espére pas que le sort de soins répare les armures...

Passe, sa doit exister aussi bien en sort qu'en coup physique

Pour le désarme je crois que tu dois lacher que l'objet toucher par le désarme

enfin attend la confirmation d'un orga
paquyphoenix
   Posté le 16-09-2009 à 22:29:15   

- Il y a peut-être un autre moyen de résister à la magie, mais peut-être que tu ne le connais pas. Dans ce cas, mettre le magicien HS est le meilleur moyen que tu connaisses.
- L'effet "Soin X" est un effet magique, donc comme dit dans le livret, cela soigne ce qui a été perdu : PV ou armure.
- L'effet "Passe" est un effet magique, donc pas une botte de combat. Cela se reçoit généralement sur un sort, et dans ce cas on ne compte pas l'armure.
- Si tu es ambidextre, c'est l'arme qui est touchée au moment de l'annonce qui doit être lâchée. Si tu pares avec les deux en même temps, à mon sens tu en lâches qu'une seule. Là, c'est un cas rare dont il faudrait discuter avec les autres orgas.

Quoiqu'il en soit, lors de l'interprétation d'une règle, va au plus logique et au plus fairplay. Si l'interprétation d'une règle t'avantage trop selon toi, c'est que l'interprétation est sans doute erronée.
Luce
   Posté le 17-09-2009 à 12:34:02   

Pour le désarme tu ne lache evidemment que l'objet touché, il faut toucher l'objet pour désarmer, pas le bras.
on ne peut désarmer une arme à deux mains.
d'ailleurs cette botte fonctionne uniquement sur les armes à une main et
avec une arme à une main et seulement lors d'un combat.
Mitch
   Posté le 17-09-2009 à 13:54:17   

Merci pour ces precisions

Il y a peut-être un autre moyen de résister à la magie, mais peut-être que tu ne le connais pas. Dans ce cas, mettre le magicien HS est le meilleur moyen que tu connaisses.
(hé,hé, on va s'amuser !! c'est qu'on s'est surentrainé cet été!!)

- L'effet "Soin X" est un effet magique, donc comme dit dans le livret, cela soigne ce qui a été perdu : PV ou armure.
(pas logique qu'on puisse "soigner" l'armure mais bon si tu le dis...)

- L'effet "Passe" est un effet magique, donc pas une botte de combat. Cela se reçoit généralement sur un sort, et dans ce cas on ne compte pas l'armure.
(donc je ne dois pas rencontrer de gars avec une epee qui me frappe en criant "passe"?)

- Si tu es ambidextre, c'est l'arme qui est touchée au moment de l'annonce qui doit être lâchée. Si tu pares avec les deux en même temps, à mon sens tu en lâches qu'une seule. Là, c'est un cas rare dont il faudrait discuter avec les autres orgas.
(je parlais du "desarme" magique (vu que les questions posees sont relative a la magie) . Le lanceur de sort a priori ne touche aucune de mes armes d'ou ma question)
ban
   Posté le 17-09-2009 à 14:52:16   

Si tu peu rencontrer quelqu'un qui a une épée qui te frappe en criant passe... sont épée sera magique. enfin m'es avis

Ben pour le mage qui te lance un désarme.... pour régler le problème tu le tue avant ^^
Luce
   Posté le 17-09-2009 à 16:40:55   

Le meilleur moyen pour faire chier un mage c'est de le frapper pendant qu'il incante, normalement, le joueur doit reprendre l'incantation stoppée depuis le début (s'il est fair-play)
Sinon il y a le sort de mutisme qui peut être un vrai handicap pour un lanceur de sort .
Alchimiste
   Posté le 17-09-2009 à 17:59:05   

Petite precision je pense a faire au brieffing:
- La magie ne peut se faire que pendant un combat!
- on ne peut jeter un sort d'avance en preparation du prochain combat
- le seul moyen de le faire d'avance est le pouvoir de permanence de sort du Cercle 3

(pasque ceux qui ont pas cercle 3 peuvent pas le savoir)
Mitch
   Posté le 18-09-2009 à 08:23:53   

La magie ne peut se faire que pendant un combat??
C'est ecrit ou ca?

Pour en revenir au "desarme" magique: je suis ambidextre (c'est pas un secret et ca se verra!! ;-)) , je tombe fasse a un mage qui me fait "blabla... désarmé". Je lache une ou deux armes?

Autre question et ce sera la derniere: peut on, dans la mesure ou on la tient son arme (courte ou longue mais a une main) avec les deux mains, bloquer l'attaque d'une arme a deux mains. (la logique voudrait que oui, mais il semble que les regles disent non)
Luce
   Posté le 18-09-2009 à 10:28:17   

alors pour que tu puisse bloquer une arme à deux main avec une arme à une main que tu tiendrais à deux mains c'est possible dans un cas seumement:
il faut que la lune en soit à son 3 ème quartier et qu'on entende une chouette hululer tandis qu'un orga danse la polka sur la table de la taverne en caressant la barbe de Gwendoline qui se mettrait alors à ronronner.
Dans ce cas précis, oui, sinon, non

Plus sérieusement, les règles considèrent qu'un arme à une main possède moins de portée et de puissance qu'une arme à deux mains donc même à deux mains elle compte pour une arme à une main. (d'ailleurs à une ou deux mains, elle fait toujours 1 de dégât sauf si elle est bâtarde)

Et pour info, une arme bâtarde tenue à une main fait 1 de dégat,
tenue à deux mains, elle fait 2 de dégat et peut parer une arme à deux mains

La magie de combat ne peut s'utiliser qu'en combat,
ex : on ne peut se lancer un "coup puissant" de plus en prévision d'un combat
Par contre le reste de la magie, soin, divination, etc peut se faire à tout moment

Pour l'ambidextre face au désarme magique, il ne lâche qu'une seule arme et c'est valable aussi pour le désarme pas magique.
Mitch
   Posté le 18-09-2009 à 11:13:34   

ok merki!
[Elle est comment la lune ce soir?] ;-)
Luce
   Posté le 18-09-2009 à 11:40:54   

Pas de chance mais il n'y a pas de lune cette nuit, décidément, de la flotte, pas de lune, on accumule les manques de pot ...
Renaud.
   Posté le 22-09-2009 à 16:23:30   

alors si vous avez des remarques sur les règles après les avoir tester , vous pouvez toujours nous les faires, ça permettra au besoin de les améliorer.

pour répondre aux questions :
pourquoi soin pour remettre des PR a une armure en combat ?!
c'est pour différencier les deux nuances qui sont :
donne 2PR (qui ajoute 2 point d'armure au total de tes point d'armure et qui est un boost)
à soin 2PR qui répare d'éventuel point perdus, sans toutefois dépasser le total maximum de PR de l'armure de base.
c'est donc dans un but de simplification des annonces des sorts pour pas créer un effet "répare".

Pour le désarme venant d'un sort on lâche TOUT sauf si il y a une indication contraire, on le précisera mieux.

On insistera aussi sur le terrasser qui représente vraiment un coup terrible, imblocable et désarmant totalement la victime.

Pour la torture on modifiera peut être un truc (genre le bourreau ferme les yeux lors du test de sfm)

Les mages dans notre monde ne sont pas sujet a la stupeur, ils ne perdent pas leur incantation si ils prennent un coup... sauf si le coup tue le mage... Il faudra sans doute le marquer plus clairement, car c'est écrit que sur les fiche de mage.

On peut rencontrer des gars avec une épée qui frappe a "passe" si l'épée a reçue un sort qui lui donne cette effet par exemple, en de rare occasion on a mis des capacité uniques donnant l'effet "passe". L'archer Rijékian par exemple avait quelques flèches particulières frappant a "passe".

au niveau de la magie : on ne peut pas simplement dire que la magie ne s'utilise qu'en combat car il y a pas mal de sort qui s'utilise soit tout le temps soit justement hors combat.
C'est pour ça qu'on a dit que les effets de "bonus" de combat sont a utiliser dessuite dans le combat en cours car c'est quand même suffisamment clair. Dans un combat qui s'engage si on ne me jette pas de sort et que je n'ai aucun objet magique m'octroyant des capacités supplémentaires, ben je fais qu'avec mes propres stats !

D'ailleurs pour la règle des "boost" on va en effet peut être mieux stipuler l'énoncer de façon a ce que ça soit plus clair.

Pour bloquer une arme a deux mains, la règle dis que c'est impossible avec une arme a une main. On stipulera donc qu'avec ambidextrie en faisant une parade avec les deux armes en croix, il est possible de parer une arme a deux main et on précisera aussi que c'est faisable avec un bouclier au risque de voir celui ci voler en eclat sur un choc trop violent.
Par contre une arme simple et/ou courte, même tenue a deux mains ne permet pas de bloquer une arme a deux mains.

voilou
ban
   Posté le 22-09-2009 à 16:56:32   

Donc mon avis sur les nouvelles règles

Menacer : Vraiment un plus génial, sa rajoute une ambiance et du RP, j'ai vue quelque situation plutôt jolie grâce à ça. Mais par contre il faudrait que la possibilité de faire l'égorge ne soit valable que si ont se trouve dans le dos de la victime quand on lance le menacer.

Égorge : Je pense qu’il ne faudrait pas le donner à tous les personnages. Car c'est tout un art de bien réussir cela. Après si vous souhaitez quand même laisser cette compétence de base pour tout le monde, peut être en faire deux versions, une ou la victime peut crier accessible à tout le monde, l'autre ou la victime reste silencieuse que pour les fripouilles

Assommer : Cf. Égorge

Pour les différents type de dégât, je sais c'est super clair sur les règles, mais pour avoir vue des joueurs à qui j'ai relu les règles avant le GN qui en jeu avec le stress n'ont pas forcément tout compris et m'ont redemandé, peut être marqué sur chaque perso
Béni : Dégât normal pour toi
Maudit : Dégât normal pour toi
Autre : Si tu te prends un autre type de dégât ils sont normaux pour toi

J'avoue que je n'adhère pas trop au SFM, déjà sa casse un peu la lancer, de plus ont sais quand la cible résiste. Alors même si l'on peu jouer RP et faire comme si on ne savait pas, je trouve que l'ont perd du stress de ce dire mince es ce que ça à marcher... De plus quand on est avec un gros bouclier et une grosse épée à la main, le SFM ce n’est pas pratique

Après j'ai toujours joué des Fandéliens, et pour une fois j'ai joué autre chose, et j'ai vue d'autre talent de peuple... Et si l'avantage Fandéliens n'a pas changé je trouve qu'il y a un gros déséquilibre. Le talent Fandéliens étant ridicule.

Après autre détail, pour les forgerons, peut être leurs fournir une petite table ou il est marquer le temps que prennent les différentes créations possible : Dague, épée, Cadenas, petite cuillère... Enfin les objets utiles pour ne pas avoir à déranger un Orga à chaque fois

Après très bonne initiative d'avoir diminuer les points de vie
Renaud.
   Posté le 22-09-2009 à 18:07:44   

Alors pour l'égorgement n'importe qui peut le faire... y a rien de bien compliquer après tout le monde n'a pas forcément le caractère a le faire, je pense qu'en définitive y en a pas eu des masses alors que tout le monde l'avait.
Par contre remarque utile en effet via un menacer peut être limiter l'égorgement que si la lame est bien sous la gorge.

Le shi fu mi est peut être en effet améliorable on voulait un système ou les compt sociales n'étaient pas binaires... (ça passe ou pas). Donc nous de notre coté ce système est bien après effectivement pour la torture notamment on sait si la cible résiste...

On a remodifier les capacités raciales en voyant a la baisse les pv de base, mais oui... La capacité de frénésie des Andurans est très puissante par rapport aux autres (bien qu'elle aient des défauts) et pourtant on a eu certains joueurs qui la trouvait faible.

pour le forgeron si je dis pas de conneries il y avait une règle qui permettait de savoir combien de temps prenait tel ou tel travail. ça a été fait c'est sur, après peut etre il la pas vus, on l'a oublier de l'ajouter ou autre... mais c'était fait

pour les objets, on a essayer de tous les étiqueter et de tous les marquer (notamment les objets magiques que les mages pouvaient analyser sans orgas)
Cardinal
   Posté le 23-09-2009 à 15:51:37   

Je soutiens Ban pour l'exemple de la torture, même avec le meilleur fair-play du monde, en sachant que l'on s'est fait avoir, la réaction est différente. Le coup du bourreau ne regardant pas ce qu'à fait sa victime pourrait faciliter la chose je pense.

Après, le shi-fu-mi peut faire moche au milieu d'une scène, mais je pense que chacun s'est débrouillé pour le faire discrètement sans que cela ne soit nuisible au rendu visuel ^^, j'aime bien l'idée des compétences qui ne vont pas marcher forcément à tout les coups.

Autre élément, pour les armes à deux mains, j'aime particulièrement (même si je n'ai pas eu l'occasion de la tester!) l'idée du recul généré par le coup. Ca rends les coups plus jolis parce que l'adversaire montre bien qu'il a reçu le choc sans le désavantager outre mesure.

Pour la réparation d'armure (la c'est de la lâcheté pure) : j'ai pleuré de devoir retirer et remettre la maille à chaque réparation . Un moyen de faire réparer l'armure si on la garde sur moi, mais plus lentement ? ^^. (Ce point était plus dû à ma paresse personnelle la nuit.). Après, pour la cotte de maille c'est de la paresse, mais je pense au combattant en plaque complète qui doit en baver un bon moment entre chaque réparation.


Edité le 23-09-2009 à 15:52:44 par Ezekiel


ban
   Posté le 23-09-2009 à 16:19:39   

Personnellement, j'ai surtout embéter les joueurs qui avait des armures en tissus... Mais j'ai eu un joueur qui me poser sont armure à chaque fois dans ma forge pour lui réparer.

Par contre peut être trop de forgerons, car je n'ai eu que 4 joueur différent (peut être 5) donc deux qui sont venu plusieurs fois... Mes pistols je les ais surtout gagner avec les laversens qui m'on payer un forfait non utilisé
ArchAngeL
   Posté le 23-09-2009 à 21:05:43   

Je réagis aux propos de Ban, je sais que nous on avait un réparateur d'armure de cuir dans le groupe et cela s'expliquait car nous sommes un clan qui voyage beaucoup et qu'on doit se débrouiller seuls la plupart du temps.
donc au niveau RP ça s'expliquait.

Après je ne sais pas s'il y avait tant de réparateurs sur le terrain.

Vous en pensez quoi les zorgas?
Renaud.
   Posté le 23-09-2009 à 21:10:18   

Des forgerons il n'y en avait pas tant que ça, du moins je crois pas (je dirai 4 peut etre 5) donc en effet tu as reçu peu de visite..
Si un gars veut pas enlever son armure, faudra qu'il reste le temps nécessaire a sa réparation dans l'atelier du forgeron car en effet certaines armure sont dure ou impossible a enlever, après si on peut l'oter c'est mieux pour le role play.
On peut réparer sans enlever son armure avec les sorts, mais c'est assez rare dans les liste de magies (sauf chez Früdhe ^^ )
mesis
   Posté le 24-09-2009 à 08:13:27   

Perso le Bélier et le lanceur de haches étaient armuriers ( d'où l'enclume AdGN) et donc on gérait nos boucliers et armures, désolé chers forgeron, seuls les clans invités pouvaient avoir besoin de vous
ban
   Posté le 24-09-2009 à 08:44:21   

Bah c'est pas grave pendant les trois quart du GN n'importe qui, qui vennait en m'expliquant qu'il était ruiné aurais eu la réparation gratuite... Même si il avait eu sa bourse pleine
Bilbous
   Posté le 24-09-2009 à 08:52:41   

nous on avait la chevalière qui réparait les armures en maille et plate et notre chef qui faisait celles en cuire ou fourrure (il me semble)
Renaud.
   Posté le 24-09-2009 à 12:28:15   

oui tout a fait bilbous, de plus vos art rijékians étaient meilleur que ceux des villageois, tes flèches en étaient un exemple.
Faetog
   Posté le 24-09-2009 à 15:48:33   

Alors pour ce qui est des retours sur les règles, tout d'abord je trouve vraiment très sympa la compétence Menacer (et le fait qu'elle soit disponible pour tout le monde). Et, contrairement à Ban, je trouve également que donner les compétences Assommer et Egorger a tout le monde est aussi une bonne chose. Surtout qu'il ne serait pas très logique d'autoriser les gens a le faire par la compétence Menacer et de leur interdire de le faire directement.
Par contre, pour ce qui est de demander aux joueurs de mettre la lame sur le coup de la personne menacée pour pouvoir annoncer "Egorge" (ce n'est pour l'instant pas le cas, mais ca a été proposé), je trouve que cest une précision assez inutile. D'abord parce que on passer d'une lame pointée sur le coeur a une lame pointée sur le coup en 1/2 seconde, et ensuite parce qu'on peut très bien anoncer "Egorge", mais mimer l'action de transperser la personne d'un coup d'épée dans le coeur par exemple. Donc cette restriction me parrait inutile.



Pour ce qui est du Chifoumi, personnellement je ne suis pas fan, mais ca ne me dérangait pas que ces compétences marchent à tous les coups. Par contre pour ce qui est de demander a une personne qui en torture une autre de ne pas regarder le résultat, ca ne me parait pas pertinent. D'abord parce que si on considère qu'on ne peut pas compter sur l'honnêteté de celui qui torture pour faire comme si il ne savait pas quand il perd, alors on ne peux pas compter sur l'honnêteté de la personne qui est torturée pour ne pas tricher.
Et surtout parce que ca ne résout pas ce qui est a mon sens le problème, c'est a dire les personnes AUTOUR. A mon avis, si le test de Chifoumi se faisait en secret uniquement entre celui qui torture et sa victime, ca résoudrait pas mal les problèmes. A condition bien sûr que les joueurs connaissent les règles (ce qui n'était manifestement pas toujours le cas sur ce GN pas bien ! ).



Par contre, un point de règle qui m'a géné, c'est le fait de ne pas pouvoir parer les armes a deux mains avec des armes à une main (décidément, je suis d'accord avec personne moi), et ce pour deux raisons :

-D'abord d'un point de vue technique. Quand on combat, y a déjà pas mal de choses a prendre en compte - PV, PA, dommages a annoncer, décompte des bottes etc - ce qui fait que c'est difficile de maintenir son attention. Alors ok dans un duel, on y pense a cette règle. Mais par contre quand on est au milieu de la mélée, qu'on vient de se tapper deux gars (ou monstres) avec une arme à une main et qu'après on va encore s'en tapper un autre, on fait pas forcément gaffe au fait que au milieu y en a un qui a une arme à deux mains et que celui là, et celui là seulement on peut pas parer ses coups. Et je ne parle même pas des gens qui se battent avec des épées bâtardes!

-D'un point de vue logique. Je comprend l'idée derrière cette règle, un gars qui tappe à deux mains il tappe vachement plus fort et donc faut parrer aussi fort pour l'arrêter (après est-ce qu'elle est "réaliste" ca je n'en sais rien). Mais supposons qu'un gars fasse aussi mal en tappant avec une épée a une main que les gars qui tappent normalement à deux mains (c'est à dire 2), pourquoi est-ce qu'il aurait pas droit de parer les armes à deux mains ? Et prenons un tentacule de Kraken qui inflige 2, il tappe aussi fort qu'une arme a deux mains, est-ce que ca veut dire qu'il faut le considérer comme tel, et donc appliquer la règle ?

En bref, je trouve que cette règle, qui pose une exception, ajoute plus de complications qu'autre chose (c'est souvent le cas avec les exceptions). Les armes à deux mains ont déjà deux avantages du fait qu'elles font plus mal et ont une plus grande allonge, et en tant que joueur je trouve ca suffisant.



Mais j'ai VRAIMENT aimé la compétence Menacer, je tenais à le dire. Elle a donné lieu a de grands moments de RP ! (Quand le doyen a menacé le forgeron avec sa canne pour l'obliger à se mette a genoux et demander la crieuse en mariage...de grands moments, vraiment)
Mitch
   Posté le 24-09-2009 à 16:56:36   

Petit retour perso sur les regles
- J'aime beaucoup la regle du "menace", jamais vue ailleurs, tres pratique et ayant fait l'objet de jolies scenes. Necessiterait d'etre agrementée d'un exemple parlant dans le livret car au moment ou la chasseuse "menacait" le Frudhien, Lionel la "chargée" et j'ai du l'areter en lui expliquant que s'il le faisait, la personne menacée prenait un degat ou un "egorgé".
- j'aprecie aussi la regle du CMN avec les degats occasionnés par les "coup puissants" que peuvent octroyer la competence "bagarre". Ca peut amener un retournement de situation dans le cours de la bagarre. cependant mes coequipiers Torgen on relevé une faille: doit on annoncer son total de CMN + les eventuels "coup puissant 1pt de degat " des le debut du combat (definissant ainsi, des le depart qui va gagner). Ou doit simplement anoncer son total de CMN et "jouer" la reprise d'avantage durant le combat simule si le "perdant" du depart applique des "coup puissants"? (je prefere la 2eme option et c'est comme ca que j'ai compris les regles)
- sinon, je suis pas trop pour le SFM, surtout pour la torture. Ce sera necessairement pipé.
- merci Renaud pour l'explication du "desarme" magique mais elle arrive un peu tard (heureusement que je n'ai pas eu a en subir ;-))
- quand a l'histoire de bloquer une arme a 2 mains avec une arme a 1, de mon point de vue, on devrait pouvoir sinon, le gars qui n'a qu'une epee longue (ou courte) et pas de bouclier, s'il se retrouve face a un gars avec une arme a deux mains, il n'a plus qu'a courir! ;-) Or, en pratique ce n'est pas le cas. Pour simuler l'inertie importante d'une arme a deux mains et la force qu'il faut pour y resister, on pourrait simplement tenir l'arme a 1 main avec les 2.
ban
   Posté le 24-09-2009 à 17:15:39   

Pour les armes à 2 mains bloquées, moi je pense qu'on pourrait l'autoriser que si la parade est extrêmement marquée.
Car il n'y a pas que le fait d'avoir une main supplémentaire qui rajoute de la force, mais aussi la longueur de l'arme qui augmente la force en bout de manière conséquente (mais stop pas de cour de méca)

Peut être que pour limiter le tout ou rien des compétences sociales il suffirait de mettre en place un nombre d'utilisation par jour. Par exemple j'ai 3 fois baratin par jour, et j'ai 2 résiste à utilisé. À moi de voir sur le coup si je résiste ou pas, sa laisse pars à plus de réfection et moins de hasard, tout en évitant de casser le RP. Maintenant un joueur peut toujours tricher, mais ça un joueur qui triche ça brûle bien

après vive le menacer.


Pour l'égorgement, je dirais que si on n’est pas forcément douer déjà on en met partout du sang (mais réellement partout, donc sa supprime toute la discrétion du geste), Tuer quelqu'un n'importe qui peut le faire, mais le faire proprement discrètement et avec style, ça c'est plus dur


Edité le 24-09-2009 à 17:18:52 par ban


Sylverhand
   Posté le 24-09-2009 à 20:16:47   

[quote]Par contre pour ce qui est de demander a une personne qui en torture une autre de ne pas regarder le résultat, ca ne me parait pas pertinent. D'abord parce que si on considère qu'on ne peut pas compter sur l'honnêteté de celui qui torture pour faire comme si il ne savait pas quand il perd, alors on ne peux pas compter sur l'honnêteté de la personne qui est torturée pour ne pas tricher. [/quote]


Non en fait je ne pense pas qu'ils rametaient en cause honnêteté des joueurs ou qu'il n'y ai une quelconque accusation de triche mais plutot le fait que c'est vraiment dur une fois qu'on sait que la personne torturée nous a mentie de vraiment faire comme si on n'y avait vu que du feu.
mesis
   Posté le 24-09-2009 à 22:24:33   

Pour la parade d'une arme à 2 mains...et bien revenez demain!

Non plus sérieusement, pour éviter le need sur les armes à 2 mains qui deviennent trop boost face à qqun sans bouclier, ni arme à 2 mains (pan pas de parade: tu fuit ou tu tombe!), je propose que seules les armes longues ou plus (ou 2 armes courtes en croix cf idée deRenaud) puissent parer les armes 2 mains.
Comme ça 2 mains reste un avantage, et on évite la parade à la dague du moule à gauffre!
Voili c'est tout!
Renaud.
   Posté le 25-09-2009 à 11:01:05   

alors pour le kraken c'est un mauvais exemple... il tapait en permanence a terrasser... il était donc imparable même par une arme a deux mains ou un bouclier...

Dans les combats, les armes a deux mains a l'époque pouvaient être déviées assez efficacement par des techniques particulières qui demandait quand même une exécution parfaite (le droit a l'erreur existe pas face a une hache a deux mains) ... Alors voila, dévier une arme surtout en GN c'est sur que c'est chaud (voir pas trop faisable) mais bon une telle arme a normalement une inertie telle qu'on ne peut pas la stopper net avec une arme a 1main .
Le désavantage des armes a deux mains reste leur faible cadence d'attaque si l'attaquant rate sont attaque, vous disposiez de 2secondes de vulnérabilité mais les cadence ont pas été vachement appliquer donc forcément ça a avantager les armes a deux mains, voir les armes géantes.

d'ailleurs le coup des dégâts n'a rien a voir car une arme géante fait 3 de dégâts et est parfaitement parable avec une autre arme a deux main commune a deux points de dommages. Mais une arme a deux mains ne pourra pas être parée par une arme a une main même si c'est dommages font 2 (parce que y a un sort d'arme de feu ou n'importe quoi d'autre dedans)

Après en heimdall, y a pas mal de gros bourrins avec une arme a deux mains c'est vrais que pour le coup y en avait partout, en terres Fandelliennes par exemple c'est pas vraiment le standard.

En tout cas il est sur qu'il faudra qu'on essai de reréflechir peut être a cette règle.

Pour le sfm, le mettre en nombre d'utilisations par jour, moi perso, je suis pas Fan de plus de pouvoir choisir quand tu résiste ou pas, c'est quand même moyen je trouve, là ou ça nous plaisait le sfm c'est qu'il y avait du hazard... Tu pouvais essayer d'emballer une fille et te prendre un gros rateaux ^^
la aussi on aura sans doute un truc a faire, notamment au niveau de la compt torture (sur cette compt le système qui était au yucca cet année était plutôt bon... peut être faire une exception sfm sur cette fausse compt social pourra révolver le problème)

Voila en tout cas tant mieux qu'on ait des retours au moins ça nous permet de bien voire ce qui plait, et ce qui plait moins
paquyphoenix
   Posté le 25-09-2009 à 11:26:48   

Renaud. a écrit :


Dans les combats, les armes a deux mains a l'époque pouvaient être déviées assez efficacement par des techniques particulières qui demandait quand même une exécution parfaite (le droit a l'erreur existe pas face a une hache a deux mains) ...

Face à une dague, une épée courte, longue, une rapière...bref tout. Le droit à l'erreur n'existe pas. Tu prends un coup, t'es mort dans la réalité.
Bref, on reparlera de cette règle plus tard...